我们已经更新了经典的硬件产品,为什么不更新软件呢?Absynth 的创始人 Brian Clevinger 将分享他的创作灵感,以及哪些能够引起情感共鸣的因素。来自 Native Instruments 的 Hannah Lockwood 也将加入讨论,探讨用户界面和协作方面的问题。
Absynth 的创始人 Brian Clevinger 谈合成器、情感和奇奇怪怪的想法
更新 Absynth 6,哪怕只是为了保持其版本更新?这“工作量巨大……挑战太大”。Native Instruments 在 2022 年宣布停止销售和更新 Absynth 时。就是这样说的,他们说的“工作量巨大”一点没错——请继续阅读。Absynth 的消失,也伴随着多年来 NI 许多优秀员工的离职,或因公司周期性变动而被裁员有关。因此,V6 的到来令人惊喜,这绝非夸张。
就连游戏行业如今也面临着保存经典作品的难题,而且并不像
音频那样对低延迟要求严格;许多游戏甚至可以依赖ROM和模拟器来运行。正因如此,一些艺术家和社群开始转向保存图像。(例如Suren Seneviratne,又名My Panda Shall Fly,或Roger Helfers这样的收藏家。)
Peter Kirn之前就非常喜欢Brian Clevinger的其他作品,比如他以Rhizomatic软件厂牌发行的Plasmonic合成器和Synestia多重效果器(multi-effect)。我也认识一些参与过“经典复刻版”V5开发,以及现在加入了V6新团队的成员。对于乐器制作爱好者来说,关注的不仅仅是工具,还有背后的开发制作人。这是一个交流音乐创作理念的好机会。

Absynth的始创者Brian Clevinger

Absynth V6开发团队成员Hannah Lockwood。
Brian与Hannah的幕后花絮
CDM:重启Absynth这个项目是如何产生的?说实话,我完全没想到会看到这一天。
Brian Clevinger:这是一个大项目。过去一年我们所做的一切——简直难以置信。它的规模比我预想的要大得多。这让我们所有人都措手不及——但没错,一切都在顺利进行中。

Absynth V6 模块和参数管理
就扩展方式而言,实际规模是否超出了预期?还是就恢复旧代码库,还是两者兼而有之?
将它适配到新的插件框架,需要大量的工作。向后兼容性至关重要——我们希望用户能够使用他们之前的预设,并且音质保持不变。这方面充满了意想不到的挑战;它相当复杂。进入用户界面设计阶段——我与UI团队的
合作更加紧密,这真的很有趣也很令人兴奋。他们对此充满热情,对Absynth的开发倾注了大量心血。NI的所有员工都对此充满热情。
有很多情况下,我们会参考 Absynth 5 中的实现方式,最终得出类似的解决方案。
每一个决定都会产生很多连锁反应后果。我们花了很长时间才设计出现在这个方案。我对它非常满意。它比以前用起来大幅提升多了。

Absynth 5的界面

Absynth 6的界面
从 5……到 6。同样的音色,同样的屏幕。
显然,你选择了绿色,但色调更加柔和(或许也更加成熟)!
Hannah Lockwood:我们真的不想在重新设计中失去 Absynth 的独特特色。绿色是它极具辨识度的一个标志性元素,但之前的旧的配色方案可能会让人感觉有些刺眼,尤其是在长时间使用时。Simon Fichtner 在现代化用户界面方面做得非常出色……他柔化了色调,提高了对比度,并找到了一个既保留了 Absynth 特色,又更加护眼的平衡点。我们的目标并非彻底颠覆原有的外观,而是以一种更精致、更重要的是更易于上手的方式进行改进。
CDM:在使用 Absynth 6 的过程中,我常常感觉自己对 Absynth 5 的理解更透彻了。这其中有多少是因为新版本的设计把早期版本的设计理念阐明更清楚了?
Hannah:我们重点关注的方面是让用户能够轻松发现功能,尤其对于像 Absynth 这样的乐器而言。第一步是理解并尊重 Absynth 和 Brian 的创作背景,并在每一个决策中都牢记这一点。我们该如何向多年来一直支持 Absynth 的用户致敬呢?我一直觉得 Absynth 的许多魅力都隐藏在界面之中……强大的创意被隐藏在难以理解的用户界面和用户体验(UI/UX)模式背后。我们的目标是在不削弱乐器本身特性的前提下,更好地展现 Absynth 的强大功能。我们充分利用了 Absynth 的独特之处,并致力于提升用户体验的清晰度,让用户能够充分探索它的功能,并更好地理解它为何如此动听。
Brian:这一点在设计过程中被反复出现。有些功能,用户甚至都不知道它们的存在,因为它们被隐藏在某个角落。我们努力让这些功能更清晰、更容易找到。
Hannah Lockwood在这个项目中非常重要,还有Eric Müller。他实际上编写了预设浏览器(Preset Explorer)——也就是那个星图的代码——由一位设计师来编写生产环境下的代码(production code)啊
关于新用户界面,早期决定了哪些内容,后来又融合了哪些内容?
Hannah:一些重大决策很快就确定了:例如乐器的整体结构、核心页面,以及我们想要保留多少 Absynth 5 的架构。视觉形象的识别则耗时更长时间,是布Brian和设计团队之间反复迭代的过程。我们在这一年中探索了不同的主题、风格和表面处理方式(surface treatments),用户界面的颜色、对比度和整体色调也经历了多次逐步完善。
预设浏览器(Preset Explorer)并非是最初计划的一部分,而是在我们研究工程师 Ninon [Devis] 加入合成器团队后才出现的。她极具启发性,她的工作为用户探索声音开辟了新的方向,为浏览体验注入了全新的音乐感。

Absynth 6的预设浏览器
是的,在 Absynth 5 中,你看到的本质上是一个电子表格。而这片充满趣味的彩色圆圈星系,感觉更符合这款合成器的本质特质。
Brian:这是他们开发了一段时间的概念。我其实一直不太喜欢预设浏览器。虽然有时候确实需要,但我反正都会自己制作预设。不过,用起来真的很有趣,随便点点鼠标,看着它变化,听听预览音色——还能发现我20年前做的那些声音,它们都被归类到了一个个小群岛里一样的区域里。不知怎么地,人工智能把它们以一种有趣的方式关联起来,很有意思。我特别喜欢这些滑块——明亮的、暗的、静态的、动态的。你试过吗?我喜欢拖动滑块,看着地图随着我的操作发生变化。
Ninon Devis(Native Instruments人工智能模型集成负责人)是我在人工智能方面的联系人。
然后就是你的Mutator(突变)功能吧,Brian?源于Absynth 5的功能。
Brian:是的,这是探索预设的另一种方法——无论你想多快摆脱这种状态。我们也在努力让这个功能变得更清晰易懂易懂。
有了全新的预设探索器,Mutate(突变)功能在这里感觉更加自然了。
Brian:这是Absynth独具特色的辨识度功能——它是最早尝试将意图(intention)和控制融入当时几乎完全混乱的随机合成中的项目之一。即使过了这么多年,我们的产品组合中仍然没有其他类似的东西。Brian确实很有远见。
为模块锁定(Module Lock)功能添加可视化效果,显著提升了用户体验。浏览时,你可以立即对预设的架构有一个全面的了解,并且由于可以看到每次变更替换了哪些模块,变更过程本身也变得更加清晰明了。
了解最新功能的最佳途径是什么?
Brian:新增了一些滤波器——四个梯形滤波器(ladder filters)就是全新的。是Absynth 以前从未有过这种功能,就像以前那些不错的合成器滤波器一样。所有颗粒效果(granular stuff)的密度都更高,这更接近我过去想要的声音效果。为了实现这一点,同时还要确保原有的经典音色保持不变,我们付出了不少时间。
MPE (多维表情控制)是个大问题。
是的,MPE 和复音触后(poly aftertouch)功能也是非常自然融入其中——这完全说得通。
说实话,实现这些功能这也很难做到。Plasmonic 和 Synestia 从一开始就是为此功能设计的。而 Absynth,我得费劲地翻阅一些非常古老的代码找,才能让这些功能运行起来。

Absynth的触后功能
Brian,你最喜欢哪款MPE控制器?
我有一把 Expressive E Osmose 键盘。工作的时候,我还会用一把小巧的 [ROLI] Seaboard 键盘做测试。它也很棒。我最喜欢的是它支持双指同时按下一个键。
你如何将这个作品与你创作的其他作品联系起来?
我的意思是,Plasmonic和Synesthria都非常注重物理建模。而Absynth合成则更为广泛。
我当时就在想,大多数人第一次听到Absynth 1时听到的第一个声音——一个叫做“banshee”的声音。我甚至不知道它现在是否还在出厂预设里(CDM编者注:5代和6代里都没有),但它听起来就像手指轻拂钢琴弦的声音。我把它设为第一个预设,其实有点开玩笑的意思,因为所有主流工作站的第一个预设都是钢琴音色。所以我就想,好吧,我也有一个钢琴音色。
我在 Plasmonic 里重现了那种效果,听起来相当不错。我一直对这类共鸣器——共振式谐振(sympathetic resonating)——情有独钟。像Ondes Martenot共鸣器、Palme [Diffuseur] 和 [Ondes Martenot] Metallique 之类的——总是让我着迷。所以从一开始,我就在 Absynth 里尝试做类似的东西。
我们真正关注的是如何将传统技术带入未来,并拥有一个能够持续发展的平台——一个我们可以维护的平台。
最终,我希望再制作一台大型合成器。
我觉得原声乐器比传统的模拟合成器更能激发我的灵感。当然,我最初接触的是模拟合成器,而且我很喜欢它们。我在大学时花了很多时间研究的第一台合成器是ARP 2500。你知道,它确实是一件很棒的乐器。但真正让我着迷的是自然的声音——整个过程共鸣现象。其中蕴含着一种非常强烈的情感因素。至少在我的音乐创作中,我喜欢尝试各种实验性的东西,但我也希望它能带来这种情感上的冲击,即使仅仅是通过声音本身——它能够唤起某种感觉。
我希望这是一款真正能让实验者尽情发挥的工具。如果你脑中有一个稀奇古怪的想法——你根本不知道它最终会发出什么样的声音,我就想打造出一款能让你真正实现它的工具。如果你想让自己的调频比值(FM ratios)按照斐波那契数列所确定的时间间隔精确地变化,你就应该能够做到这一点。
我一直渴望对参数进行真正精确的控制,就像控制包络线一样。从一开始,我就希望 Absynth 能够让你精确地控制参数随时间的变化。


Absynth 6的包络功能
是的,你确实能感受到这一点。而且,它紧随 GRM Tools Atelier 之后推出,为这些经典理念赋予了全新的界面,这一点也很棒。它似乎会吸引更多用户——不仅仅是因为它的界面更简洁流畅,更重要的是它的操作方式,让你在探索新功能的同时,也能保持创作的流畅性。
这始终是我的一个重要目标。我很早就熟悉 Max 和 SuperCollider。我非常清楚,当你构建一个程序时,它会变得非常复杂,以至于你不想再继续修改——就像屏幕上出现了太多线条一样。
你不应该感到制作的Patch程序过于复杂而带来的负担。能让你能够轻松地添加元素、删除元素,或者关闭某些功能。
是的,使用这些超级模块化系统时,感觉不太像在演奏乐器,缺乏音乐性。而使用 Absynth 时,我总觉得我可以左右手同时演奏,在音色库里进行各种操作。我一直想要的就是这种平衡感。现在有了新的界面,这种感觉越来越强烈了。

Absynth 6的LFO设置界面
这似乎真的关乎探索的能力——你有一个想法,但你也想验证它。你有一些想法,但你并不清楚最终结果会是什么。
我总是会有这样的想法,一些抽象的想法——如果我把这两样东西放在一起,会得到什么?但我其实并不清楚具体会发生什么。从音乐角度来说,我甚至不知道它能否达到我想要的效果。
然后还有Eno、Kaitlyn和Richard。我没想到会看到Brian Eno的名字。
我也是。这简直是梦想成真。还有其他人也一样。Eno 对我的影响一直很大——早年间,当我还在开发 Absynth 的时候,我每天都会读一篇 Brian Eno 的访谈,就是因为他独特的思维方式。我并没有把他的想法应用到我的合成器里,但这对我来说是莫大的启发。
或许会有不为人知的Brian Eno 人接手这个项目。我很好奇,我们从未听说过的那些人,会用它做出怎样的成果呢。
说实话,我对此更感兴趣。只要有人用我的软件,哪怕它能激发人们的音乐灵感,我都会非常开心。能做出一些给人们带来灵感的东西,我就觉得很满足了。
我无法解释这一切。但这确实是一段非常棒的经历。过去七个月我一直在拼命工作,没有一个周末。现在快要结束了,但一切都值得。
过去的日子就是这样。Absynth 2开发那会儿,我一想到我们当时的日程安排——我恨不得把所有能塞进去的东西都塞进去。我真不知道我们是怎么熬过来的。
现在我对它很满意。也很有信心。
谢谢 Brian 和 Hannah。
异形重生:Absynth 6为未来主义经典带来强力更新
重返Alien:在Native Instruments宣布其终结三年后,Absynth 6意外死而复生。此次不仅是简单复刻,更是这款复音合成器史上最大规模的升级——从全新滤波器与引擎优化,到革新界面与MPE支持,全面焕新。早期评测:这是一款值得重新探索——或初次邂逅的复音合成器。
Brian的私人旅行
发布后不久,NI就与Brian分享了这段演示,以便进行更多Absynth巡演:
Absynth 的演变历程
在与 Native Instruments 合作之前,Roger Helfers 帮助我找到了一些 Absynth 的早期截图,包括最初的共享软件版本:

Absynth V1版
V1 版本包含来自 Rhizomatic 网站存档,时间为 2000 年 8 月。(“Power Macintosh”是基于PowerPC架构的 Mac 系列电脑,该架构由IBM 与Motorola和Apple合作合作推出的。)
当年的版本说明是这样的:
Absynth 为声音的新世界敞开了一扇大门。扫频滤波器组、无限延迟循环、脉冲循环包络(cyclic envelopes)、微分音和声(microtonal harmonies)以及噪声的地面碰撞(telluric collisions),都只是 Absynth 音景的一部分。
将你的 Power Macintosh 打造成终极合成引擎。Absynth 的高性能处理能力让你每 MHz 的 DSP 处理能力都远超其他软件合成器。这意味着更多的振荡器、更多的滤波器、更多的延迟线和更多的复音。
V2 版本虽然带有 NI 的标志,但从外观上看,它与我们现在熟悉的 Absynth 仍然截然不同。这是一个演示版本,底层运行的是 V1 的音频引擎。V2 版本增加了颗粒引擎和效果器,以及增强的包络部分。

Absynth V2版本
V3 版本采用了绿色主题设计,并引入了从该版本一直使用的 V5 版本标志。它还彻底简化用户界面,让界面清爽。

Absynth V3版本
V4 版本增加了环绕声功能、多声道音频输入和效果功能,并对用户界面进行了大幅改进。(可以说,V4 和 V5 版本之间的相似度高于其他任何两个版本。)此外,V4 版本还引入了变形(morphing)功能(关于 V5/V6 版本的该功能,请参见下文)。
Absynth V4版本
了解更多详情,请参阅 sequencer.de 对 Absynth 4 的评测(链接如下:https://www.sequencer.de/blog/ni-absynth-4-test/2457),其后紧接着是存档中从 v1 开始的评测。评测内容为德语,但配有大量图片。
最后,这里将Absynth 5与Absynth 6的界面进行对比,纯粹是为了审美上的比较。

Absynth V5版

Absynth V6版
文章出处:https://cdm.link/absynth-creator-brian-clevinger-on-weird-ass-ideas/